비디오 게임이 될 아마존

요약

비디오 게임 골드러시가 켜져 있고 아마존은 럼베리어드를 통해 곡괭이를 팔려고 하고 있다.

그들의 곡괭이의 가치를 증명하기 위해 아마존은 럼베리어를 엔진으로 사용한 게임을 개발하고 있다. 이 게임들의 성공은 창의적이 아닌 기술 수준에서 정의될 것이다.

게임을 소유하고, 트위치를 게임의 초연 위치에 구축함으로써 아마존은 럼베리어드에 또 하나의 큰 판매 포인트를 더한다.

아마존의 게임 스트리밍 서비스인 프로젝트 템포가 금상첨화가 될 것이다.

비디오 게임은 내가 얼마 동안 투자자로 활동해 온 화두이자 카테고리다. 검역과 관련된 게임 급등에 투자하려는 사람들은 액티비전(ATVI), 전자 예술(EA), 심지어 테이크 투 게임(TTWO)과 같은 저명한 플레이어들을 볼 수 있다. 그러나 나는 비디오 게임 분야의 미래 리더인 아마존(AMZN)을 너에게 소개하고자 한다.

이미지: 디지털 게임 매출 2019

비디오 게임 부문은 2019년에 사상 최대인 1,200억 달러를 벌어들였고 일부는 향후 5년 동안 3,000억 달러 이상으로 성장할 것으로 전망하고 있다. 이미 영화와 텔레비전에서 어느 정도 성공을 거둔 후, 아마존은 서서히 게임 분야에 진출하고 있다. 그 침략은 향후 2년 동안 대규모로 나타나기 시작할 것이다.

그렇다면 왜 아마존이 최고의 비디오 게임일까? 아주 간단하게, 수직적 통합. 아마존은 2021년까지 비디오 게임 스트리밍(트위치), 게임 창조, 게임 전달(물리적, 디지털, 스트리밍), 제작 지원(럼베리어드를 통한) 등에서 상당한 약진을 보일 것이다. 이 글에서 나는 이들 부문을 살펴보고, 각 부문을 통해 아마존의 접근법을 토론하고, 마지막으로 비디오 게임 시장에서 아마존의 성공에 대한 리스크를 살펴보고자 한다.

완전히 새로운 세상 – 게임 만들기

아마존은 이미 아마존 스튜디오의 배급 콘텐츠로 에미스와 오스카상을 수상하며 성공적인 엔터테인먼트 회사다. 이제, 그들은 게임 공간으로 들어가고 있다. 이 회사의 첫 게임(소규모 아마존 앱스토어 게임 제외)은 이미 팡파르(더 그랜드 투어 게임)가 거의 출시되지 않았지만 훨씬 큰 타이틀이 눈앞에 놓여 있다.

이미지: 아마존의 “신세계” 비디오 게임

아마존은 5월 공상과학 슈터 ‘도깨비’와 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 ‘뉴월드’를 출시한다. 이는 동사가 “심각한” 비디오 게임 시장에 진출하는 첫 번째 기회가 될 것이다.

독자들이 지적할 한 가지 확실한 것은 여기엔 “알려진” IP가 없다는 것이다. 나도 동의해, IP는 시간과 상당한 승진이 필요하며, 또한 많은 위험도 수반해. 반지의 제왕 MMO는 어때? 반지의 제왕 재산을 둘러싼 세계에서 가장 비싼 TV 쇼 중 하나를 만드는 것과 함께, 아마존은 MMO도 적극적으로 개발하고 있다.

이 세 게임은 시애틀과 오렌지 카운티라는 두 스튜디오에서 모두 개발 중에 있다. 2017년 결성된 제3 스튜디오는 아직 프로젝트를 발표하지 않았다. 에버퀘스트의 존 스메들리가 이끄는 이 스튜디오는 프로젝트 템포의 콘텐츠 작업(다음 섹션에서 논의될 예정)이나 트위치 스트리밍을 위해 명시적으로 설계된 게임 작업 이상일 가능성이 높다.

배달 재정의
게임 제작과 함께 아마존은 게임 스트리밍 플랫폼인 Project Tempo에서 열심히 일하고 있다. 이 때, 우리가 가진 유일한 세부사항은 추측이지만, 이 서비스는 구글의 (GOGL) 스타디아, 플레이스테이션 나우 또는 마이크로소프트의 x클라우드가 제공하는 경로를 따를 것이라는 믿음이다. 이 서비스들은 플레이어가 게임을 다운로드하는 것이 아니라 스트리밍할 수 있도록 한다. 소비자에게 이점은 이동 중인 게임과 훨씬 더 쉽고 저렴한 진입 장벽이다.

게임을 하는 사람들은 이 제품들 중 어느 것도 그렇게 성공적이지 않다는 것을 알고 있을 것이다. 그렇다면, 왜 아마존이 이 공간에 들어가고, 그들은 무엇을 얻기 위해 서 있을까?

아마존은 이 서비스를 제공할 수 있는 1억 5천만 명의 프라임 가입자를 가지고 있다. 나는 그 회사가 1억 5천만 명의 사용자들에게 프로젝트 템포를 제공할 것이라고 믿는다. 아마 아마존의 무료 게임을 이용할 수 있을 것이고, 게임 내 구매로 수익을 창출할 것이다. 다른 회사들이 그 공간에서 제공하는 것과 같은 종류의 “게임 패스”는 추가 비용으로 주요 스튜디오에서 게임에 접속할 수 있다.

만약 아마존이 TV 쇼의 시작과 함께 프로젝트 템포로 반지의 제왕 MMO를 무료로 제공한다면, 그들은 성공의 초기 열쇠를 맞을지도 모른다. 그렇다, 이 게임은 결국 하드코어 팬들의 관심을 끌게 될 것이다. 하지만 아마존은 일찍부터 많은 관심을 가질 수 있을 것이다.

그 다음엔 럼베리드가 있다. 나는 이 도구가 다른 사람들이 게임을 배달하는 것을 돕고 있기 때문에 이 기사의 “배달” 부분에서 Lumberyard에 대해 토론하고 싶었다.

이미지: Lumberard 기본 편집기 보기

럼버어드는 게임 엔진이다. 본질적으로, 게임이 만들어지는 기반이다. 게임 개발자들은 물리, 즉 멀티플레이어를 만드는 데 몇 년을 소비하고 싶지 않기 때문에, 그들은 개발 과정의 시도되고 테스트된 일부 부분을 돕기 위해 게임 엔진을 사용한다. 럼버러드는 바로 그 일을 한다.

아마존이 제공하는 많은 제품들처럼, 목재업체는 전적으로 무료다. 좌석 허가증도 없고, 게임 엔진의 전형인 비디오 게임 매출도 줄지 않는다. 대신 이 서비스는 개발자들이 게임 전달을 위해 AWS를 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있으며, 개발자들이 트위치와 통합할 수 있도록 도와준다. 럼베리어드는 아직 베타에 있지만, 그것은 신대륙과 도가니의 기초적인 게임 엔진이 될 것이다; 아마존이 이 기사에서 앞서 언급한 두 개의 게임을 개발했다.

따라서, 아마존의 게임에 대한 접근법은 더욱 분명해지기 시작한다. 아마존은 비디오 게임 금 사냥꾼들을 위해 곡괭이를 팔기를 원한다. 그러나 우선 곡괭이의 능력을 보여 주어야 하고, 도중에 결국 창조적인 금을 찾게 된다면 그것이 보너스가 될 것이다.

관람 경험
트위치는 세계 게임 스트리밍 플랫폼 1위다. 이 서비스는 이미 한달에 걸쳐 꾸준히 증가해 왔으나, 4월에는 평균 약 2.5M의 동시 시청자를 기록했다.

트위치는 비디오 게임 팬들에게 그들이 좋아하는 선수들이 경기하는 것을 볼 수 있는 장소를 제공한다. 팬들은 매달 최소 5달러의 비용으로 채널을 구독할 수 있으며, 아마존은 이 비용에서 50/50을 삭감한다. 시청자들은 또한 “비트”를 살 수 있는데, 이것은 스트리밍하는 사람들에게 줄 것이고, 아마존은 여기서 다시 한 번 컷오프를 할 것이다. 그런 다음 하천으로 이어지는 광고나, 스트리머가 비가입자를 밀어낼 수 있는 광고가 있다.

트위치가 아마존에서 큰 돈을 가져오지는 않지만, 그것은 게임 세계로 가는 중요한 관문이다. 회사의 게임이 출시되면, 그들은 홍보 스트림을 더 효율적으로 실행하기 위해 스트리머들을 타겟으로 삼을 수 있을 것이고, 거대한 참여 데이터 세트를 바탕으로 그들은 틀림없이 수집할 것이다.

그 후 아마존 게임 스튜디오가 개발하고 있지만 아직 많은 정보를 공개하지 않은 트위치가 장착된 게임들이 있다. 이 게임들은 시청자들이 게임 플레이에 참여할 수 있도록 함으로써 스트림업자들이 자신과 시청자들 사이의 관계를 형성하는 데 도움을 줄 것이다. 다시, 이러한 종류의 게임들은 아마존의 골드러시 전략의 “픽맥스”인 럼베리어드의 데모라고 볼 수 있다.

비디오 게임에서 아마존이 직면한 위험
아마존의 규모의 회사가 비디오 게임과 같은 다른 시장에 관여하는 것은 도제이의 감각을 자극할 수 있다는 것이 이치에 맞다. 아마존이 게임 공간에서 수직적 통합을 불공정하게 사용한다면 독점금지 소송이 날아들 수 있다.

그들은 어떻게 그런 권력을 남용할 수 있을까? 비아 트위치는 하나의 경로일 것이다. 불공평한 방법으로 그들의 게임이 플랫폼에서 더 많이 노출되도록 하는 것은 약간의 의심을 불러일으킬 수 있다. 예를 들어 Xbox를 구입하기 보다는 Project Tempo에서 특정 게임을 하도록 구매자들에게 더 두드러진 광고를 제공하는 Amazon.com을 통해 또 다른 권력 남용이 발생할 수 있다.

어떤 창의적인 것과 마찬가지로, 아마존도 경쟁과 창의적인 실패의 위험에 직면한다. 오늘날 비디오 게임에서의 성공은 엄청난 네트워크 효과를 요구한다. 포트나이트와 같은 게임들은 사람들이 게임을 하지 않으면 매년 수억 달러를 벌지 못할 것이다. 마찬가지로 아마존의 게임이 스윙과 미스라면, 투자자들은 회사가 가고 있는 길과 손실이 발생하는 것에 좌절할 수도 있다.

창의적인 단점은 최고의 인재를 데려와야만 해결할 수 있고, 아마존은 지금까지 꽤 잘 고용해 왔기 때문에 출시와 동시에 도가니나 신세계 같은 게임들이 어떻게 나올지 흥미로울 것이다.

마지막으로, 아마존은 실패한 핵심 초점의 전체로서 위험이 있다. 누군가 오늘 아마존에 대해 설명해 달라고 한다면, 숨이 턱턱 막힐 것이다. 아마존은 지난 10년 동안 A-to-Z 사고방식을 포괄했고 모든 일에 관여하고 있는 것 같다.

이 모든 프로젝트들은 여러분의 필요에 맞는 원스톱 샵을 만들면서 하나의 목표를 목표로 하는 것 같다. 뭐 좀 살까? 아마존. 뭐 좀 볼래? 아마존. 게임을 하고 싶으세요? 아마존. 아마 아마존의 핵심 초점은 결국 침식되지 않을 것이다.

아마존이 게임에서 성공할 수 있을까? – 그것의 가치는 무엇인가?
내가 언급했듯이 아마존은 이미 엔터테인먼트 공간에서 큰 성공을 거두었고, 앞으로 몇 년 동안 비디오 게임에서도 비슷한 성공을 거둘 것이라고 생각한다.

가장 크고 측정 가능한 성공 분야는 아마존의 럼베리드가 될 것이다. 황금시간대에 걸맞은 게임엔진을 증명할 수 있다면 그 자체로 억대 사업이 될 수도 있다. 언리얼 엔진과 같은 경쟁사들은 에픽 게임즈(언리얼 엔진과 포트나이트의 크리에이터)와 같은 게임 제작자들이 15억 달러의 가치가 있는 이유다.

게임 제작에 관한 한 아마존은 럼베리아드와 함께 만든 곡괭이를 휘둘러 창조적 금을 좀 칠 수 있는지 살펴보고 있을 뿐이다. ‘도깨비’나 ‘신세계’와 같은 게임들은 제작을 위해 ‘포켓 체인지’가 될 가능성이 높았지만, 실제 세계에서는 럼베리어드를 그 보폭으로 통과시켰다. 만약 게임 자체가 성공으로 끝난다면, 그것은 단지 위에 있는 체리일 뿐이다.

알려지지 않은 숫자의 숫자로 볼 때, 아마존의 게임 접근 방식에 실제 가치를 두는 것은 꽤 까다롭다. 나는 성공이 아마존의 럼베리어드 대 그것의 동료들(Unreal, Unity, CRAYENGONE이 몇 가지 더 두드러진 예)의 획득에 의해 정의될 것이라고 믿는다. 그리고 우리는 아직도 그 초기 단계에 있다. 에픽게임즈가 언리얼 엔진에 힘입어 15B의 평가액을 받는 상황에서 계획대로 진행된다면 아마존의 게임 푸시는 쉽게 가치가 있을 수 있다.

그럼에도 불구하고, 나에게 아마존은 여전히 높은 수준에서 매수되고 있다. 베조스는 가만히 앉아 있는 것에 만족하지 않으며, 그가 여전히 할 수 있는 동안 계속해서 더 높은 기어로 밀고 나갈 것이다. 아마존은 다른 어떤 회사보다 COVID-19 침체의 혜택을 더 많이 받을 것이다. 만약 그들이 시간이 지남에 따라 그 혜택을 다른 분야(게임 등)에서 성공으로 바꿀 수 있다면, 투자자들은 보상을 받을 것이다.

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